Gamificación


Gamificación



”El juego es una acción que tiene fin en sí misma y va acompañada de un sentimiento de tensión, alegría y de la conciencia de ‘ser de otro modo’ que en la vida corriente”

 (Huizinga 1938)


En este proyecto, los estudiantes de Práctica Docente I de los profesorados de Matemática, Educación Tecnológica, Economía y Artes visuales trabajan de forma articulada generando una propuesta gamificada, es decir, trabajan a partir de técnicas de juegos en contextos que no son juegos (Werbach y Hunter, 2014). En este tipo de enseñanza, se articulan el juego  y el desarrollo de contenidos teóricos en cada una de las modalidades. De esta manera, los estudiantes fortalecen competencias para construir, de diferentes formas, el conocimiento. El valor que tiene la lúdica para la educación es precisamente el hecho de que combina  diferentes aspectos de la organización, la participación, la colectividad, el entretenimiento, la creatividad, la competición y la obtención de resultados en situaciones difíciles. Como un fin en sí mismo,  la lúdica debe de incorporarse más a lo recreativo como un estado ligado de forma natural a la finalidad del desarrollo humano que como actividad aplicada sólo al juego.

A través de la participación, se pueden visualizar los contenidos que se abordan en la Práctica Docente y que se ponen de manifiesto en cada posta realizada. A saber: cálculos matemáticos, herramientas y aparatos tecnológicos, elementos del alfabeto plástico visual  y conceptos económicos.  Además, genera y refuerza habilidades motrices, de coordinación, memoria, rapidez y cultura general.

Los juegos que se realizan son los siguientes:

• La ruleta y las cajas mágicas: cada parte de la ruleta corresponde a un profesorado en particular. Al girarla, de acuerdo al color que salga, se realizan actividades pertinentes a su área. Así, desde la Matemática, se realiza una secuencia de análisis matemáticos; desde la Tecnología, se debe adivinar, mediante un juego de pistas, el aparato tecnológico que se coloca en la frente del participante; desde Artes Visuales, hay que encontrar las diferencias entre dos imágenes; y desde Economía, se resuelven acertijos.

• Tangram: se parte de adivinanzas para conseguir piezas, con las cuales luego se arman figuras. La estrategia de este juego es unir los saberes con el ejercicio de la agrupación y la creación de nuevas figuras con las ya conseguidas.

• Los 5 escalones: se realizan preguntas referidas a los distintos contenidos que abordan los diferentes profesorados para ir avanzando. El primero en llegar a la meta gana.

• Rayuela de pies y manos: esta actividad prioriza la motricidad y la coordinación física. A medida que los estudiantes van completando el circuito, se arma un rompecabezas que da como resultado un contenido de una modalidad en particular.

Además de los temas específicamente abordados, se trabaja con habilidades motrices, de coordinación, memoria, rapidez y cultura general.

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